专访《超神学院》制作人:上线2月流水破5000万,国漫IP改编的黄金机会来了?

发布时间  2018-06-21

自二次元文化在国内流行以来,动漫衍生产品的规模与日俱增。其中,漫改游戏最为常见,但以国产动漫IP衍生出的漫改作品却相当少见;虽然国产动漫发展迅速,但相关产业的成长仍处于起步阶段,国漫改编游戏对于国内游戏行业而言,依然是一片相对陌生的蓝海。


在如今手游市场红海中,当“影游联动”不再给力,简单粗暴的IP移植也不再有效,如何突围对于手游行业从业者显得尤为重要。近日,由原力游戏研发、由国漫IP改编的手游《超神学院》上线2月流水破5000万。过去不少案例证明,国漫IP改编的游戏正步入上升轨道,那么这次从《超神学院》的IP联动取得的成绩,再次看到这个市场的潜力。


事实上,国内从来不乏优秀动漫IP,《超神学院》自第一季以来,就在各大主流视频网站和二次元平台获得了极高评价,仅《超神学院》第四季《黑甲》,在B站的播放量就达到了900万次。在极高人气积累的前提下,《超神学院》于2017年推出了漫改游戏产品,并斩获2017年黑石奖的最佳动作游戏奖。国漫IP改编、自主研发技术,《超神学院》从问世之初,就肩负了不平凡的使命——其对于整个国内游戏行业而言,算得上是国漫IP改编动作游戏的开山之作。


众所周知,在目前的手游市场红海中,“影游联动”这个已不罕见的形式能取得的效果并不出彩,突围方式变得更加匮乏。而用户对于简单粗暴的IP移植已有麻木之感。像是什么放置、卡牌等缺乏沉淀急于变现的方式可以说是脱离游戏硬核的形象移植,这无疑是对IP的一种毁灭性打击,因此游戏的还原程度就成为了衡量移植质量的硬性指标。


整个市场的浮躁不安,即是淘汰的信号,也是突围的时机。可以说《超神学院》正是在这样的市场环境中脱颖而出的佼佼者。《超神学院》主创团队对于用户偏好十分重视、调查充足,不论将是视频中的评论、弹幕的热议焦点进行深度分析,同时开展的同人作品、声优作品、漫展、次元跑等线上线下活动吸引了大量粉丝的踊跃参与,步步为营。


鉴于此,游戏智库于近日特地专程采访了原力游戏《超神学院》手游制作人丁黔伟,详细了解关于这款游戏的更多细节。看一看,国漫IP改编手游的机遇是否已经来临?


《超神学院》手游制作人丁黔伟


游戏智库:国漫IP感觉更多地会和卡牌RPG结合,为什么原力游戏用ACT来表现《超神学院》这款手游产品?

丁黔伟:首先,原力游戏在动作品类上的成果是有目共睹的。我们团队对于动作游戏的热爱是无法被磨灭的;其次,《超神学院》国漫中有大量的动作战斗剧情以及丰富的角色设定,激活了团队的灵感。所以我们希望用ACT的形式将《超神学院》手游更完美地展现出来。


游戏智库:从立项到正式上线这期间,研发团队与原创国漫团队是怎么配合的?

丁黔伟:《超神学院》研发团队与原创国漫团队的配合具体来自三个方面:剧情的支持、画面美术的监修和cv等周边的提供。


剧情方面,为了配合游戏,IP授权方给出了诸多有效的建议及助力,甚至会给我们提供未来的剧本并一起协商以何种形式加入到游戏中;在画面上,为了保证游戏的画面能够触及到国漫用户的喜好,所有美术都经过了IP方的监修;另外,IP授权方为我们专门召回了动画的原版配音人员。等于是在“视觉”和“听觉”上都保证原汁原味。


游戏智库:为什么在《超神学院》这个项目上,选用自研的渲染技术与引擎?

丁黔伟:对于产品的控制力和研发效率,是我们比较注重的。为了针对手机的特性定制出更适合手机终端的美术效果,也考虑到让《超神学院》这个历经四年考验人气依旧不减的持久IP日后可以持续性发展,原力游戏选用了自研的渲染技术与引擎。未来,我们还将加入许多新的元素,比如大世界无缝结合的场景等等。这些都可以依托自身的技术来高效推进。


游戏智库:《超神学院》获得了2017黑石奖的最佳动作游戏奖。那么,这款游戏在动作展现方面,下了哪些工夫?

丁黔伟:第一,我们做到了传统动作打击感顿帧退;


第二,加入多种的怪物受击动作。比如根据武器挥舞的方向,怪物的倾斜角度会发生改变。不同的动作给予地方的打击状态也不同,例如浮空、倒地等等均会产生不同的受击表现;


第三,我们在整个动作展现的制作上受到了很多知名游戏的灵感启发,例如大招镜头的展现,灵感来自《超级街霸4》,战斗通关的三连拍则来自《猎天使魔女》,战斗通关的动画灵感来自《守望先锋》,大招中的合击的灵感取自《FF15》以及《闪乱神乐》,大招二次元效果的表现来自《罪恶装备》中的终结技。在动作展现上,《超神学院》手游做了很深很广的功课,这些不仅是借鉴,更是团队对这些年深埋于记忆中的那些优质动作游戏的致敬。


游戏智库:在细节的还原上,原力游戏是怎么做的?对于内容还原和玩法创新这两点,如何平衡?

丁黔伟:细节的还原就是尊重原著。游戏中的角色是按照动漫中的角色1比1进行还原,但是考虑到游戏承载能力的问题,需要适当的削减。比如,动画中模型的精度必须经过降低,移植到手机中才能完美运行。场景方面,我们是从动画片中某一些区域产生灵感,从而还原到游戏中,比如巨峡号,比如公路加油站。


对于内容还原和玩法创新的平衡,我们的主要做法是根据不同的细节内容去做创新。举个例子,动画中葛小伦的武器会变重,那么我们就在游戏中设计出根据重力值产生不同战斗套路的玩法。在我们的理念中,创新应该基于内容去设计,不应该是突兀的,宁缺毋滥。


游戏智库:你们对《超神学院》这个二次元IP是如何理解的?

丁黔伟:《超神学院》IP的魅力主要在于对角色的刻画——天使彦的冷酷,莫甘娜的多变,琪琳的奋进,葛小伦的热血,赵信的小痴汉等等。每个人物在剧情中都会凭借自身的特质互相产生完美的串联,从而帮助IP升华到触碰玩家内心的高度。因此,我们在制作手游的过程中非常重视人物细节上的装饰,更加凸显角色的个性,也算是对IP的高度尊重。


游戏智库:《超神学院》这个IP的粉丝有4000万。除了核心向的粉丝,泛用户对手游产品的接受程度如何?两个用户群体的占比分别是多少?

丁黔伟:根据我们的统计,核心粉丝用户和泛用户的比例大约在2:1,而且泛用户与核心用户,在付费、留存等数据上的相差不大,基本持平。说明用户对产品本身是很认同的。

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游戏智库:官方的数据显示是:公测首周,流水就破1000万。现在《超神学院》的总流水大概是多少?流水曲线是什么样的?

丁黔伟:《超神学院》上线两个多月,总流水已经达到了5000w,整体数据(留存、ARPU、付费率)一直在慢慢的提升。原力游戏向来是追求产品的长生命周期。随着时间的推移,游戏内容将愈加完善,希望成绩也会越来越好。


游戏智库:从角色、玩法、剧情等方面看,现在游戏的完成度大概是多少?后续还有哪些补充计划?

丁黔伟:游戏现今的完成度大概在70%左右,后续的计划聚焦于四个方面:

1、新内容的开发,包括新剧情、新场景和新角色的不断扩展。

2、游戏中社交系统的建立,各种组队玩法的丰富和完善,朋友圈等等社区的建立。

3、对抗性玩法的拓展,比如公会战和跨服战。

4、新的战斗玩法的建立,新的玩法关卡,新的角色战斗系统的推陈出新。


游戏智库:《超神学院》可以算是原力游戏在手游市场的首次公开亮相,而且取得了那么好的成绩。在这个精品游戏为王的时代,你们如何让每款产品都保持竞争力?

丁黔伟:原力游戏在创立之初便始终秉持一个信条——以中国的商业化为基础,以不断的学习新的案例为储备,以不断制作出更好玩的产品为目标,做到静下心做产品,不断接受玩家检验,不断壮大自身和团队,不在游戏市场中随波逐流。


游戏智库:经历了《超神学院》的辉煌,原力游戏对于“国漫IP改编手游”总结出了哪些心得?

丁黔伟:我们认为,国漫市场尚处于蓝海阶段。在中国动漫启动产业化进程的第二个10年,国漫IP终将拥有属于自己的一片天地。每个成功的国漫产品都有各自的标签和特点,改编游戏也要从这个角度出发,抓住玩家深入骨髓的感受,制作出符合自身IP的作品。原力游戏作为研发企业,会在不同产品的运营中不断去寻找用户的痛点,制作出与国漫IP契合度更高,更合国人胃口的产品。我们希望能与更多的动画、影视、小说IP进行合作,一起推动市场发展。